Suara.com - Kompetisi di industri aplikasi pesan semakin ketat. Sejak BlackBerry memperkenalkan BlackBerry Messenger (BBM), mulai bermunculkan aplikasi pesan lain seperti WhatsApp, WeChat, Kakao Talk hingga LINE.
Di mata warga Jepang, aplikasi LINE tetap merupakan pilihan utama. Bukan karena LINE adalah aplikasi pesan buatan Jepang, tetapi karena aplikasi itu menggabungkan atribut yang ada di Facebook, Skype dan juga WhatsApp.
Saat ini, LINE digunakan oleh 400 juta orang di Jepang dan Asia. Khusus di Jepang, 88 persen pemilik smartphone menggunakan LINE.
“Saya berhubungan dengan teman saya melalui LINE, contohnya ketika syaa ingin pergi ke suatu tempat bersama mereka. Saya tidak mengirim surat elektronik, Line sangat mudah, gratis dan juga trendi,” kata Kanako Baba (25 tahun) yang bekerja sebagai penterjemah.
Ketika Facebook mengakuisisi WhatsApp dengan nilai 19 miliar dolar Amerika dan perusahaan Jepang Rakuten membeli Viber dengan harga 900 juta dolar Amerika, persaingan di aplikasi pesan semakin memanas. LINE bukan lagi satu-satunya aplikasi yang menggunakan gambar kartun.
WeChat dan juga Kakao Talk sudah melakukan hal yang sama. Untuk bisa tetap bersaing, LINE berencana untuk go public di Tokyo dengan harapan bisa menjaring dana publik sebesar 9,8 miliar dolar Amerika.
“Tantangan LINE saat ini adalah bagaimana mendiversifikasi sumber keuntungan di masa depan,” kata Hitoshi Sato, analis dari InfoCom Research.
Lebih dari 60 persen keuntungan LINE berasal dari permainan. Namun, yang menjadi perbedaan mendasar antara LINE dengan aplikasi pesan lain adalah “sticker.” Pengguna LINE bisa memposting sticker kepada teman lain dengan membeli sebesar 1-2 dolar Amerika.
Mulai tahun ini, pengguna LINE juga bisa membuat stiker sendiri dan menjualnya. Dari setiap sticker yang dijual, LINE mendapatkan komisi 50 sen.
Sato menilai, penjualan saham perdana yang akan dilakukan LINE bisa menyediakan dana untuk meningkatkan jumlah permainan.
“Akan tetapu, sukses dalam permainan sulit untuk dipahami. Terkadang, satu game bisa menjadi sukses besar tetapi sejumlah games lainnya justru tidak menghasilkan,” kata Sato. (AFP/CNA)