Suara.com - Olahraga elektronik atau e-Sports telah menjadi fenomena tersendiri di kalangan masyarakat Indonesia akhir-akhir ini. Namun, kemunculannya memicu pro dan kontra.
Banyak yang menyikapi e-Sports dengan positif, namun tak sedikit yang menulai olahraga berbasis game itu berdampak buruk dan terkesan hanya membuang-buang waktu.
IeSPA selaku federasi cabang olahraga e-Sports di Indonesia, menyadari jika sentimen negatif terhadap cabang olahraga baru ini masih terpelihara baik dalam masyarakat Indonesia.
Karena itu, bersama tujuh lembaga pemerintah, mereka akan coba menggodok pedoman khusus demi membentuk ekosistem e-Sports Tanah Air ke ranah yang lebih positif.
Baca Juga: Bertemu Bos MotoGP, Jokowi Nyatakan Indonesia Siap Gelar MotoGP 2021
Hal itu disampaikan Wakil Ketua Umum IeSPA Angki Trijaka usai menghadiri konferensi pers jelang final Piala Presiden e-Sports 2019 di Thamrin Nine, Jakarta, Selasa (12/3/2019).
"Masalah paling serius dari e-Sports di Indonesia adalah adanya tanggapan negatif khususnya dari masyarakat yang konservatif dan tak ada hubungannya dengan e-Sports itu sendiri," kata Angki.
"Karena itu harus dibahas dengan kementerian terkait agar tanggapan miring tentang e-Sports di masyarakat ini bisa diubah," sambungnya.
Angki mengatakan, isu besar yang sejak dulu melekat di masyarakat terkait e-Sports adalah main game identik dengan buang-buang waktu dan merugikan kesehatan.
Padahal, kata Angki, e-Sports di sisi lain merupakan industri kreatif baru yang berdampak positif salah satunya pada sektor perekonomian masyarakat.
Baca Juga: Kemenpora Guyur Timnas U-22 Bonus Rp 2,1 M, Hendra / Ahsan Dapat Berapa?
"Karena itu, besok (Rabu, 13 Maret 2019) kami akan membahas hal ini," kata Angki.
Lebih jauh, Angki menjelaskan jika forum pembahasan pedoman e-Sports akan melibatkan tujuh lembaga pemerintah antara lain Kemenpora, Kemkominfo, Kemristikdikti, Kemendikbud, Kementerian Agama, Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), dan Kantor Staf Presiden.
Aspek-aspek yang akan dibahas dalam pertemuan itu, kata Angki, adalah kesehatan atlet e-Sports, sisi pendidikan, infrastruktur ekosistem e-Sports, kajian pendidikan, dampak industri e-Sports bagi negara, pembenahan permasalahan e-Sports, serta ekosistem ICT mengenai kajian interrnet.
"Ini bukan undang-undang ya, tapi output-nya akan berbentuk pedoman e-Sports. Jadi kita bikin literasinya, sehingga pemerintah ada pedoman apa yang bisa disahkan dari e-Sports ini," tukasnya.